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人物成长属性点/技能点
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| 人物属性点:人物每次升级获得5点属性点 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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人物技能点
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(1)人物最初建立时获得1点技能点 (2)人物每次升级时获得1点技能点 |
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通用公式
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| 攻击实际伤害计算 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 攻击时给予对象的最终伤害计算 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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(1)人物HP、MP回复公式 A. 在HP、MP自动回复情况下,回复周期皆为2秒. B. HP的回复 i. 人物处于站立情况: HP回复量=((体力/HP回复值 + HP回复水平/5)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+条款回复值)-2 ii 人物处于坐下情况: HP回复量=((体力/HP回复值 + HP回复水平/5*2)*(技能回复百分比)+技能HP回复值+固定回复值)-2 C. MP的回复 i. 普通系列回复 - (狂战士, 弓箭手, 魔法师) a. 人物处于站立情况: ((精神/登场人物MP固定回复数)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1 b. 人物处于坐下情况: ((精神/登场人物MP固定回复数*3)*(技能回复百分比)+技能MP回复值+固定回复值)/5 +1 ii. MP 攻击系列回复 - (狂战士, 暗影) 基于在MP回复时受到不同的伤害(如果只被攻击),MP回复情况. 攻击时的回复量(一次遭到多个对象攻击,只回复一次) MP/SP 回复量 = (精神力/登场人物固定值)*技能回复百分比+ 技能要求SP,MP/5 + 1 受到攻击时的回复量 (精神力/登场人物固定值) + 实际接受的伤害/30 + 1 MP减少的相关设定 在受到伤害时MP减少后回复的MP量不再减少. 如果在受到攻击之外受到其他状态MP每3秒减少1. |
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| * HP/MP回复定数表 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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(2)
攻击关联公式 A. 人物攻击力计算公式 |
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(3)
基本攻击力计算公式 i. 物理攻击力 物理基本最小攻击力 = (人物最小攻击力 + 规定物理最小攻击力 + 技能追加攻击力) 物理基本最大攻击力 = (人物最大攻击力 + 规定物理最大攻击力 + 技能追加攻击力) ** 技能追加攻击力 : 由辅助技能和被动技能共同作用计算 ii. 魔法攻击力 魔法基本最小攻击力 = (精神力/5 + 规定魔法最小攻击力 + 技能追加攻击力) 魔法基本最大攻击力 = (精神力/5 + 规定魔法最大攻击力 + 技能追加攻击力) iii. 物理技能伤害 技能基本最小攻击力 =(物理基本最小攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比) 技能基本最大攻击力 =(物理基本最大攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比) ** 技能攻击力 : 按技能的基本攻击数值计算 iv. 魔法技能伤害 技能基本最小攻击力 = (魔法基本最小攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比) 技能基本最大攻击力 = (魔法基本最大攻击力 + 技能攻击力 + 技能熟练度/3)*(1+ 技能追加伤害百分比) B. 最终伤害 i. 物理攻击(基础伤害/技能伤害)最终伤害 (攻击者基本最小攻击力 - 攻击对象的防御力/3) * 额外伤害出现率 ~ (攻击者基本最大攻击力 - 攻击对象的防御力/3) * 额外伤害出现率 ii. 魔法攻击(基础伤害/技能伤害)最终伤害 攻击者基本最小攻击力 * 120 / (120 + 攻击对象的魔法防御力) ~ 攻击者基本最大攻击力 * 120 / (120 + 攻击对象的魔法防御力) iii. 例外处理(如果防御力过高而使攻击力降到某一程度以下) 最终伤害值(物理或魔法)在基本最小伤害值/20 以下时,按以下公式计算: 最小伤害值/40+(0~最小伤害值/40) C. 致命伤害 i. 致命伤害 最终伤害力*1.2 + (0~ 最终伤害力*0.5) ii. 物理会心一击的概率 A = 敏捷/登场人物物理会心一击固定概率 + 技能数值 + 规定数值 B = 25+攻击对象等级*8 1~B 之间的随机数值 <= A 当本条件成立,会心一击发生. iii. 魔法会心一击的概率 A = 精神力/登场人物魔法会心一击固定概率 + 技能数值 + 规定数值 B = 25+攻击对象等级*8 1~B 之间的随机数值<= A 当本条件成立,会心一击发生. iv. 会心一击定数 |
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D.
额外伤害出现率 i. 根据人物所装备的防具进行计算. ii .按照游戏的设定计算. |
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(4)
攻击成功与攻击范围的计算公式 A. 人物攻击成功计算公式 |
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B.
登场人物攻击范围计算 攻击范围 = 人物等级/5+敏捷 / 登场人物攻击范围定数 + 技能数值 + 条款数值 |
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C.
攻击范围计算 范围概率 : (攻击范围 / 攻击者攻击成功值 - 0.1 ) * 100 - 攻击者攻击成功值 : 攻击者是玩家的情况 : 根据登场人物攻击成功相关计算公式计算 攻击者是怪物的情况 : 根据怪物相关参数设定计算 - 攻击范围计算: 攻击者是玩家的情况 : 按照登场人物攻击范围计算 攻击者是怪物的情况 : 按照怪物相关参数计算 魔法攻击成功率为100%.. |
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(5) 状态适用公式 A. 登场人物 -> 怪物 i. 登场人物等级 >= 怪物等级的情况 发生概率 = (技能状态发生概率 * 等级定数 * 100) ii. 登场人物等级 < 怪物等级的情况 发生概率 = 技能状态发生概率*(10/(10+(怪物等级-登场人物等级))*等级定数) |
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*等级级别定数表 |
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B. 怪物 -> 登场人物 i. 登场人物等级 >= 怪物等级 的情况 发生概率 = (技能状态发生概率*(10/(10+(登场人物等级 - 怪物等级))* 等级定数) - 登场人物保有的选择%) ii.登场人物等级 < 怪物等级 的情况 (技能状态发生概率-登场人物保有的选择%) C. 登场人物 -> 登场人物 i. 攻击者等级 >= 被攻击者等级 的情况 (技能状态发生概率-登场人物保有的选择%) ii. 攻击者等级 < 被攻击者等级 的情况 (技能状态发生概率*(10/(10+(攻击者等级 - 被攻击者等级))*1.0)-登场人物保有的选择%) |
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(6) 移动速度 移动速度是基本移动速度 + α 移动速度的基本单位是CentiMeter/Sec. 移动速度 = 基本移动速度 * (1 + (敏捷 / 1500 + 规定速度 / 100 + 技能百分比) |
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死亡损失经验计算公式
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| 登场人物死亡时受到的经验惩罚 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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(1) 人物
0~ 5
级死亡不会受到经验惩罚. (2) 6~90 级之间 经验值减少量 = (登场人物等级目标经验值 - (人物等级-1)目标经验值) * 3% (3) 91级以上 经验值减少量 = (登场人物等级目标经验值 - (人物等级-1)目标经验值) * 1% |
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| 例外情况处理 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| (1) 人物当前经验值为0的状况下,人物死亡时经验值不再掉落. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 使用复活技能等情况下,经验值修复问题 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| (1) 经验修复值 = 人物死亡时发生的经验值减少量 * 技能经验修复百分比 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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经验获得公式
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| 通过狩猎所获得的经验值计算公式 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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(1)
获得经验值的范围 a.练级模式 存在于同一战斗领域的人物都会获得经验值. b. 任务模式 存在同一战斗领域的人物在怪物死亡的瞬间20m内的人物获得经验值. (2) 经验值计算 ** 组队等级 = 组队人物等级的总和 / 队长等级 ** 经验值计算S = (怪物等级+45) * 0.03 最小经验值 A =INT(S^4 + 3 * S ^3 - 7) * 经验值等级适用百分比 * 狩猎选择经验百分比 *副本经验获得倍率 确定经验值 B = A + ( 0~ A/2 之间的随机值) 装备损坏获得的经验值 C = (组队装备损坏所增加的全部经验值* B)/ 怪物生命力 组队最终获得的经验值 D = C * 倍数率 * 追加经验百分比 人物获得的经验值 = D * 人物等级 / 组队等级总和 * 经验值获得调整百分比 * 副本追加经验值百分比 (3)调整经验值百分比及等级经验值百分比 a. 最小经验值 A 根据人物等级和怪物等级进行调整. (根据人物等级与怪物等级之差的绝对值进行调整) |
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| b. 最小经验值 A 根据怪物等级的增加而进行等级经验值增加百分比调整. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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C.
狩猎选择经验值百分比 在任务模式时,在任务等候室设定狩猎经验值调整百分比 |
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(4)
倍数率及组队追加奖励百分比 根据倍数率和追加奖励计算组队最后获得的经验值. |
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